Este verano va a ser distinto, va a haber muchos menos, y con ratios de
niños más pequeñas, pero aun así no paro de dar vueltas a la idea de que
actividades se podrían realizar sin que haya contacto directo entre los niños.
De este pensamiento me ha surgido la idea de hacer un post de actividades y
dinámicas sin contacto.
Si conocéis más agradecería que las dejaseis por los comentarios.
Gracias de antemano.
Ameba:
Primero somos amebas, y vamos por el lugar donde estemos haciendo el gesto
que establezcamos para cada especie y diciendo ``soy una ameba´´.
Cuando nos encontremos con otra ameba jugamos a piedra papel y tijera, y el
que gane evoluciona de especie, a cangrejo, y lo mismo,piedra papel y tijera y
quien gane evoluciona.
Cuando pierdes un piedra papel o tijera vuelves a ser ameba, da igual en
que personaje estabas.
Gana el primero que llega a humano.
Personajes de la evolución:
ameba
cangrejo
conejo
mono
humano
Juegos
de mímica:
- Juego del espejo:por parejas. Hay que
imitar lo que haga el compañero. El monitor puede dar indicaciones y puede
decir algo para que se cambie de pareja, por ejemplo ``ensalada´´, y que con
esa señal todos los participantes se mezclen, cambiando de pareja.
- Representar un animal, o una película, o algo de la temática elegida y que los
otros lo adivinen. Se puede hacer por grupos.
``Flashmove´´:elegir una canción y
hacer un videoclip. Para hacerlo más largo y más entretenido podemos elegir una
temática entre todos y cambiar la letra.
Los
tres siguientes juegos son similares:
Pistolero: Los participantes se
ponen de pies formando un círculo. El monitor señala a un niño, que debe
agacharse, y la persona de la derecha, y la de la izquierda de ese niño, deben
dispararse, simulando que sus manos son pistolas, y decir el nombre del
compañero con el que se está disparando. El que antes lo diga gana, el otro se
elimina.
Cuando queden solo 2 se ponen espalda con espalda, dan 5 pasos y se giran y
se disparan, el primero que diga el nombre del otro es el ganador.
Frutas: en el vídeo
usan pelota pero no hace falta, se puede hacer señalando.
¿?:Este juego tiene muchos
nombres, y se puede hacer con los personajes que se quiera. En el vídeo lo
hacen con animales. Se puede hacer sin contacto.
Director
de orquesta: El que se la liga se retira del grupo, y se
elige un director de orquesta. Esa persona hace movimientos que todos tienen
que imitar, y la persona que se la liga tiene que adivinar quién es el director.
Circuitos
motores
Pueblo duerme: pero en vez de entregar cartas que sea el moderador el que las
enseñe.
otra idea: se hacen papeles y se reparten. Uno será el asesino. Van andando y el asesino tiene que matar guiñando el ojo.
Yo
tengo un tick:
Dibujo
cooperativo: cada niño con su pintura. Varias filas, se hacen relevos. En la pared hay
un folio, y hay que dibujar un paisaje, por ejemplo la playa, el que decida el
monitor. Sale el primero a dibujar, y cuando el monitor diga cambio el que
estaba dibujando se pone el último de la fila y sale el siguiente, y así.
Bote
Botero:Es un juego de
escondite.
Se juega con un bote, aunque nosotros jugábamos con un balón.
Uno le da una patada fuerte al balón y el que se la queda tiene que ir a
por ella y volver a colocarla en su sitio.
Una vez que la pelota está colocada de nuevo en su sitio el que se la queda
tiene que salir a buscar a sus compañeros, que están escondidos.
Cuando vea a alguien regresa al balón y dice: “¡bote botero por….(el nombre
de la persona que ha visto)”!
Si alguien consigue llegar al bote sin que lo vea el que se la liga, da una
patada fuerte al balón y dice: “¡bote botero por mí y por todos mis
compañeros!” y los que estaban pillados quedarán en libertad empezando el juego
de nuevo.
El
escondite al revés: todos los jugadores menos uno, se tapan la
cara con las manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente.
El jugador que no cuenta se esconde.
Cuando terminan de contar tienen que buscar al escondido.
Si alguien lo encuentra se esconde con él, con el mayor disimulo posible.
Cuando todos encuentran al escondido termina el juego.
El primero que ha encontrado al escondido se esconde ahora.
Trivial
de agua: se les hace preguntas a los niños, intercalando alguna difícil entre las
sencillas, y si fallan se les escurre la esponja en la cabeza.
Se pregunta a los niños al azar para que así les pille desprevenidos.
Es una forma entretenida de que participen en juegos que incluyan agua, ya
que a muchos no les gusta este tipo de juegos.
Paracaídas:
-Con el balón: los de la parte roja y amarilla del paracaídas tienen que intentar
echar el balón fuera, y los de la parte verde y azul tienen que intentar
colarla por el agujero del centro del paracaídas. Luego se invierten los roles.
-Iglú: manteamos el paracaídas, y una de las veces que está arriba nos metemos
dentro, y nos sentamos, sujetando el paracaídas con el culo.
Estatuas
El escondite
El escondite inglés
Palabras
encadenadas
Veo veo
Sua:
Los participantes se sitúan en círculo sentados en el suelo.
Empieza el monitor, y moviendo su mano como una ola, es decir, ondeándola,
tiene que decir ``sua´´. Si lo hace con la mano izquierda continua el jugador
de su derecha, y viceversa.
Hay que ir continuando la ola diciendo ``sua´´ cuando se vaya a pasar.
También durante la ronda se puede decir ``cabum´´, y levantar el brazo,
derecho si te llega la ola por la izquierda, o viceversa. ``Cabum´´ es como un
bloqueo, y la ola cambiaria de dirección, el jugador que la tenía la tendría
que pasar para el otro lado.
A su ver existe ``chiribi´´, que se hace dando una palmada en las piernas.
Esto significa que saltas al compañero que le tocaría después de ti.
Si uno falla se elimina.
Bartolo:
Los participantes se sientan en círculo en el suelo.
El monitor nombra a uno de ellos como Bartolo, otro como presi, y otro como
vice. Al resto de los participantes se les asignara un número empezando desde
1.
El primero en empezar es ``Bartolo´´. Da dos palmadas con las manos, y dos
en las piernas, y dice su nombre (Bartolo), y el nombre de otro compañero (ej.:
5).
El compañero al que ha dicho debe hacer lo mismo que ha hecho antes
Bartolo, es decir, dar las palmadas, decir su nombre y el de otro compañero.
Y así sucesivamente. Cuando alguien se confunda, o no reaccione, pasará a
ser Bartolo.
Como el juego no termina, y no se elimina a nadie, lo podremos alargar todo
lo que queramos.
Las palmadas las tienen que dar todos los participantes durante todo el
juego.
Furor:
1º Juego: ¿de qué canción se
trata?
Suena la canción durante unos segundos y hay que
adivinar de qué canción se trata. La persona, antes de que suene la canción,
podrá elegir si quiere adivinar intérprete y/o titulo.
Si elige adivinar el intérprete y el titulo;
tiene que acertar las dos cosas para llevarse los puntos, si lo acierta se
llevara 5 puntos.
Si elige adivinar una de las dos cosas, se
llevará 3 puntos en caso de acertar.
Si no hay acierto habrá rebote para el otro grupo y
tendrá que responder adivinar intérprete y/o titulo dependiendo de lo que
hiciera la persona en su turno.
El rebote contara 3 (intérprete y titulo) o 2 puntos
(intérprete o titulo).
Si no hay acierto, volverá el rebote para el
primer grupo y será un punto en ambos casos
2º juego: Guerra de
canciones: 1 punto por canción
``mar´´
``sol´´
``corazón´´
``mirada´´
``vacaciones´´
3ºJuego: Temática: canciones
de dibujos puntos al equipo que más sepa
4º juego: sigue la letra sonara una canción y se parara en un momento
determinado, el grupo al que le toque tendrá que continuar con la letra, además
se valoraran coreografías, bailes, la manera de interpretar la letra.
5º Bailar: hay que bailar la
canción que suene, y cantarla, se puntúa por hacer gracia. 9 puntos. Simon Says
Actividades
Taller de
globoflexia
Cuentos cooperativos
Visionado de una
película
Papiroflexia
Chapas
Petanca (cada uno haciendo sus bolas, por ejemplo con globos y arroz, o con masa art attack)
En la
Araña Peluda se debe trabajar en equipo y colaborar para atrapar a la mayor
cantidad de jugadores.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad:si
no se juega en una zona donde haya dos campos claramente diferenciados
necesitaremos una tiza para marcar una línea.
Desarrollo de la actividad:
Primero
se coge un jugador, que será la Araña. Este jugador estará situado en la
línea.
El resto
de jugadores estarán situados en un campo, todos juntos.
La araña
dice: ``Araña´´, y el resto de jugadores contesta ``peluda´´, y deben pasar al
otro campo intentando que la araña no les pille. La araña se puede desplazar
solo lateralmente por la línea.
Si pilla
a alguien, esa persona se pone en la línea con la araña, y realiza la misma función
que esta.
El proceso se repite hasta que solo quede uno,
ese será el superviviente.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un balón blando (de gomaespuma), y en nuestro caso: una cuerda para separar los campos, conos para indicar dónde comienza la zona del ``cementerio´´.
Desarrollo de la actividad:
Hay
dos equipos.
Los
equipos se lanzan el balón tratando de dar a un contrario.
El
jugador al que le den queda "muerto" pasando al cementerio del otro
campo, si al lanzar el balón da a uno del equipo contrario, se salva.
Cuando solo quede uno en un campo, el equipo rival
tiene que hacerle 10 tiros, y este los debe esquivar. Si lo consigue, todo su
equipo vuelve al campo.
Materiales necesarios para desarrollar la
actividad:Ninguno
Desarrollo de la actividad: Los
participantes se ponen de pie formando un círculo. El monitor señala a un
niño, que debe agacharse, y la persona de la derecha, y la de la izquierda de
ese niño, deben dispararse, simulando que sus manos son pistolas, y decir el
nombre del compañero con el que se está disparando. El que antes lo diga gana,
el otro se elimina.
Cuando queden solo 2 se ponen
espalda con espalda, dan 5 pasos y se giran y se disparan, el primero que diga
el nombre del otro es el ganador.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad:comba.
Desarrollo de la actividad:
Dos
personas dan a la comba, y el resto tienen que ir entrando a saltar al ritmo de
la canción:
``¡Que
entre el pelotón número 1!, ¡Que entre el pelotón número 1!,…..(así hasta el nº
que sean), ¡Que salga el pelotón número 1!, ¡Que salga el pelotón número 2!,….´´
Cuando uno falla se pone a dar a la comba en un
lado, y el que estaba dando pasa a saltar y se empieza otra vez desde el nº 1.
El
objetivo de este juego es no ser pillado por el que la liga, y salvar al resto
de compañeros si es posible.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad:un
balón
Desarrollo de la actividad:
Es un
juego de escondite.
Se juega
con un bote, aunque nosotros jugábamos con un balón.
Uno le da
una patada fuerte al balón y el que se la queda tiene que ir a por ella y
volver a colocarla en su sitio.
Una vez
que la pelota está colocada de nuevo en su sitio el que se la queda tiene que
salir a buscar a sus compañeros, que están escondidos.
Cuando
vea a alguien regresa al balón y cogiendo dice: “¡bote botero por….(el nombre
de la persona que ha visto)”!
Si
alguien consigue llegar al bote sin que lo vea el que se la liga, da una patada fuerte al balón y dice: “¡bote botero por
mí y por todos mis compañeros!” y los que estaban pillados quedarán en libertad
empezando el juego de nuevo.
-Fomentar la socialización y
cooperación, inculcando valores de respeto hacia los demás, y siempre
anteponiendo el juego por placer ante el triunfo.
Materiales necesarios para desarrollar la
actividad:Un paracaídas, un balón.
Desarrollo de la actividad:
-Ratón que te pilla
el gato: los participantes tienen que mover el paracaídas, la persona
que hace de ratón tiene que ir a 4 patas por dentro del paracaídas, y el
movimiento de este sirve para que el gato, que irá por encima, y le tiene que
pillar, no sepa dónde está. La canción que acompaña a este juego es:
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pilla de madruga.
-¡Que pasen por
debajo…!: el monitor dice: que pasen por debajo, por ejemplo, los que
llevan camisa roja. Todos los que lleven camisa roja tienen que pasar por
debajo del paracaídas, y ponerse en el sitio de otro compañero de los que se
hayan cambiado.
Las características se van
cambiando, por ejemplo: los que lleven gafas, los que lleven vaqueros, los que
sean rubios, los que tengan 7 años,…
-Con el balón: Los
de la parte roja y amarilla del paracaídas tienen que intentar echar el balón
fuera, y los de la parte verde y azul tienen que intentar colarla por el
agujero del centro del paracaídas. Luego se invierten los roles.
-Iglu: manteamos
el paracaídas, y una de las veces que está arriba nos metemos dentro, y nos
sentamos, sujetando el paracaídas con el culo.
Material: un barreño, un vaso por equipo, y una botella por
equipo.
Desarrollo de la actividad:
Se hacen
dos equipos.
Cada
equipo tendrá una botella situada frente a ellos, pero a una relativa distancia
para que tengan que correr, y entre los dos equipos habrá un barreño lleno de
agua.
Estarán
situados en fila por equipos.
El
primero de cada equipo llena el vaso con el agua del barreño, y sale corriendo
para echar el contenido del vaso en la botella, después vuelve corriendo a la
fila, y da el vaso y el relevo a su compañero, el que este ahora el primero de
la fila.
El que
llega se sitúa el último de la fila.
Este proceso
se realiza hasta que se llena media botella, o hasta que se acaba el agua del
barreño.
Cuando se
acabe el agua del barreño el equipo que más agua tenga en la botella es el
ganador.
TRANSPORTAR AGUA:
Objetivos: Desarrollar el trabajo en equipo y la competitividad.
Material: botellas y barreños uno de cada por equipo.
Desarrollo de la actividad:
Cada
equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella
vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores
se ponen con las piernas abiertas.
Cuando
empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta
llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella
y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante.
El vaso
siempre tiene que pasar por entre las piernas.
Gana el
equipo que primero llene la botella.
BOMBA (DE
AGUA):
Objetivos:
-Cooperación.
- Atención.
-Compañerismo.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad: cubos,
esponjas
Desarrollo de la actividad:
Los participantes se ponen en
círculo y uno en medio.
Los jugadores del círculo se pasan
la esponja.
Mientras, el del medio va contando
hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y
levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice
"bomba"...
Quien tenga la esponja en las manos
cuando el del centro diga bomba, se le escurre la esponja en la cabeza, y se
sienta con las piernas estiradas en el suelo, el jugador que esté a su lado
tiene que saltar por encima de él... así todos hasta que quede uno, que es el
que se coloca en medio.
Y vuelta a empezar.
Cada vez que se empieza una vuelta
se humedece la esponja para que moje bien.
(se puede hacer también con una
pelota)
CONCURSO DE PREGUNTAS DE AGUA
Objetivos:
-Refrescarse con el agua.
-Divertirse.
Materiales necesarios para desarrollar la actividad:cubos con agua y esponjas
Desarrollo de la actividad: se les hace preguntas a los
niños, intercalando alguna difícil entre las sencillas, y si fallan se les
escurre la esponja en la cabeza.
Se pregunta a los niños al azar
para que así les pille desprevenidos.
Es una forma entretenida de que
participen en juegos que incluyan agua, ya que a muchos no les gusta este tipo
de juegos.
MATAPOLLOS ACUÁTICO
Objetivos:
Esquivar los globos.
Dar a los compañeros
Materiales necesarios para desarrollar la actividad:globos
Desarrollo de la actividad:
Se hace como un pasillo, es decir,
a la derecha hay una fila de niños, y enfrente otra, dejando un hueco en medio.
Un niño tiene que pasar por el
medio y esquivar los globos que les tiraran sus compañeros, los que están
formando el pasillo.
PAÑUELO AL AGUA
Hay que hacer
dos equipos. En el medio, en vez de un pañuelo habrá un cubo con globos de
agua. Los participantes, cuando oigan su número, deberán acercarse al cubo
coger un globo e intentar dar a su compañero del equipo contrario. Sumará
puntos el que lo consiga.
SIAMESES DEL GLOBO
Se hacen
equipos. Cada equipo tiene que trasladar el mayor número de globos de agua. Se
harán por parejas, colocando el globo entre las frentes. Gana el equipo que más
globos consiga transportar en el tiempo indicado.
PIES QUIETOS
Uno de los
jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira el globo con
agua en alto nombrando a un jugador. Éste intenta cogerlo sin que explote lo
más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando la coge grita: ¡Pies
quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio. El jugador que tiene el globo da tres pasos
en dirección a uno de los jugadores y le lanza el globo para intentar darle.
LOS CAMAREROS LOCOS
Se hacen 2
equipos. Un equipo son los camareros y el otro los cañoneros. Los camareros
tienen que transportar un vaso de agua sobre un frisby sin que se caiga. Los
cañoneros, colocados a lo largo del recorrido y a una cierta distancia,
intentan hacer que se caiga tirando un globo de agua. Luego cambio de rol. El
equipo que más vasos transporte gana.
EL TÚNEL DEL INFIERNO
Toda la clase se
coloca formando dos filas paralelas una enfrente de la otra, mirándose y con
una separación de 10 metros. Cada alumno tendrá un globo de agua. Por turnos,
un alumno intentará pasar entre las dos filas intentando evitar ser dado con
los globos.
JUEGOS DE
PISCINA:
-Relevos dentro del agua.
-Vóley bol
-Marco-Polo
-Tiempo libre
-El tiburón
-Cruzamos el puente (del estilo Buldog, pero acuático)
-Sua:
Los participantes se sitúan en círculo sentados en el suelo.
Empieza el monitor, y moviendo su mano como una ola, es decir, ondeándola, tiene que decir ``sua´´. Si lo hace con la mano izquierda continua el jugador de su derecha, y viceversa.
Hay que ir continuando la ola diciendo ``sua´´ cuando se vaya a pasar.
También durante la ronda se puede decir ``cabum´´, y levantar el brazo, derecho si te llega la ola por la izquierda, o viceversa. ``Cabum´´ es como un bloqueo, y la ola cambiaria de dirección, el jugador que la tenía la tendría que pasar para el otro lado.
A su ver existe ``chiribi´´, que se hace dando una palmada en las piernas. Esto significa que saltas al compañero que le tocaría después de ti.
Si uno falla se elimina.
-Bartolo:
Los participantes se sientan en círculo en el suelo.
El monitor nombra a uno de ellos como Bartolo, otro como presi, y otro como vice. Al resto de los participantes se les asignara un número empezando desde 1.
El primero en empezar es ``Bartolo´´. Da dos palmadas con las manos, y dos en las piernas, y dice su nombre (Bartolo), y el nombre de otro compañero (ej.: 5).
El compañero al que ha dicho debe hacer lo mismo que ha hecho antes Bartolo, es decir, dar las palmadas, decir su nombre y el de otro compañero.
Y así sucesivamente. Cuando alguien se confunda, o no reaccione, pasará a ser Bartolo.
Como el juego no termina, y no se elimina a nadie, lo podremos alargar todo lo que queramos.
Las palmadas las tienen que dar todos los participantes durante todo el juego.
-Pueblo duerme:
Nos sentamos en círculo en el suelo.
Decimos: ``pueblo duerme´´, y todos se ponen con los
ojos cerrados, tapados con las manos, y la cabeza agachada.
El monitor da vueltas alrededor del círculo, y da a
uno en la cabeza, ese será el asesino.
El monitor dice: ``asesino se despierta´´, esa
persona se despierta y señala a uno de los compañeros, ese compañero está
muerto.
Se dice: ``asesino duerme´´, y vuelve a dormir.
Después se dice: ``pueblo despierta´´, y tienen que
abrir todos los ojos. Se comunica que compañero es el que está muerto, y deben
hacer averiguaciones sobre quien cree que es el asesino.
El pueblo acusando puede matar, y pueden matar al
asesino, o a un inocente.
Si matan al inocente este puede permanecer con los
ojos abiertos, pero no puede acusar.
Si
matan al asesino, el que lo ha descubierto pasa a contar la historia, es decir,
a hacer el papel que en la primera ronda realizaba el monitor.
Materiales necesarios para desarrollar la
actividad:un monitor que haga de jurado, un ordenador (para poner las
canciones), pizarra y tizas para llevar el marcador.
Desarrollo de la actividad:
1º Juego: ¿de qué canción se trata?
Suena la canción durante unos segundos y hay que adivinar de
qué canción se trata. La persona, antes de que suene la canción, podrá elegir
si quiere adivinar intérprete y/o título.
Si elige adivinar el intérprete y el titulo;
tiene que acertar las dos cosas para llevarse los puntos, si lo acierta se
llevara 5 puntos.
Si elige adivinar una de las dos cosas, se
llevará 3 puntos en caso de acertar.
Si no hay acierto habrá rebote para el otro grupo y tendrá
que responder adivinar intérprete y/o título dependiendo de lo que hiciera la
persona en su turno.
El rebote contara 3 (intérprete y titulo) o 2 puntos
(intérprete o título).
Si no hay acierto, volverá el rebote para el
primer grupo y será un punto en ambos casos
2º juego: Guerra de canciones: 1 punto
por canción
``mar´´
``sol´´
``corazón´´
``mirada´´
``vacaciones´´
3ºJuego: Temática: canciones de dibujos puntos al equipo que
más sepa
4º juego: sigue la letra sonara una canción y se parara en un momento
determinado, el grupo al que le toque tendrá que continuar con la letra, además
se valoraran coreografías, bailes, la manera de interpretar la letra.
5ºjuego:
Auriculares:
Mientras
uno del grupo escucha la canción por los auriculares, la tiene que ir cantando
para que los compañeros de su grupo la adivinen. 5 puntos
6º
Bailar: hay que bailar la
canción que suene, y cantarla, se puntúa por hacer gracia. 9 puntos.