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domingo, 7 de junio de 2020

Juegos/Dinámicas sin contacto

Se acerca el verano, y con ellos los campamentos.

Este verano va a ser distinto, va a haber muchos menos, y con ratios de niños más pequeñas, pero aun así no paro de dar vueltas a la idea de que actividades se podrían realizar sin que haya contacto directo entre los niños.

De este pensamiento me ha surgido la idea de hacer un post de actividades y dinámicas sin contacto.

Si conocéis más agradecería que las dejaseis por los comentarios.

Gracias de antemano.

Ameba: 
Primero somos amebas, y vamos por el lugar donde estemos haciendo el gesto que establezcamos para cada especie y diciendo ``soy una ameba´´.

Cuando nos encontremos con otra ameba jugamos a piedra papel y tijera, y el que gane evoluciona de especie, a cangrejo, y lo mismo,piedra papel y tijera y quien gane evoluciona.

Cuando pierdes un piedra papel o tijera vuelves a ser ameba, da igual en que personaje estabas.

Gana el primero que llega a humano.

Personajes de la evolución:

  • ameba
  • cangrejo
  • conejo
  • mono
  • humano



Juegos de mímica:

- Juego del espejo: por parejas. Hay que imitar lo que haga el compañero. El monitor puede dar indicaciones y puede decir algo para que se cambie de pareja, por ejemplo ``ensalada´´, y que con esa señal todos los participantes se mezclen, cambiando de pareja.

- Representar un animal, o una película, o algo de la temática elegida y que los otros lo adivinen. Se puede hacer por grupos.


``Flashmove´´: elegir una canción y hacer un videoclip. Para hacerlo más largo y más entretenido podemos elegir una temática entre todos y cambiar la letra.


Los tres siguientes juegos son similares:
Pistolero: Los participantes se ponen de pies formando un círculo. El monitor señala a un niño, que debe agacharse, y la persona de la derecha, y la de la izquierda de ese niño, deben dispararse, simulando que sus manos son pistolas, y decir el nombre del compañero con el que se está disparando. El que antes lo diga gana, el otro se elimina.

Cuando queden solo 2 se ponen espalda con espalda, dan 5 pasos y se giran y se disparan, el primero que diga el nombre del otro es el ganador.
Frutas:  en el vídeo usan pelota pero no hace falta, se puede hacer señalando.

¿?:Este juego tiene muchos nombres, y se puede hacer con los personajes que se quiera. En el vídeo lo hacen con animales. Se puede hacer sin contacto. 

Director de orquesta:  El que se la liga se retira del grupo, y se elige un director de orquesta. Esa persona hace movimientos que todos tienen que imitar, y la persona que se la liga tiene que adivinar quién es el director.


Circuitos motores

Pueblo duerme:
 pero en vez de entregar cartas que sea el moderador el que las enseñe.
otra idea: se hacen papeles y se reparten. Uno será el asesino. Van andando y el asesino tiene que matar guiñando el ojo.


Yo tengo un tick:  

Dibujo cooperativo: cada niño con su pintura. Varias filas, se hacen relevos. En la pared hay un folio, y hay que dibujar un paisaje, por ejemplo la playa, el que decida el monitor. Sale el primero a dibujar, y cuando el monitor diga cambio el que estaba dibujando se pone el último de la fila y sale el siguiente, y así.

Bote Botero: Es un juego de escondite.

Se juega con un bote, aunque nosotros jugábamos con un balón.

Uno le da una patada fuerte al balón y el que se la queda tiene que ir a por ella y volver a colocarla en su sitio.

Una vez que la pelota está colocada de nuevo en su sitio el que se la queda tiene que salir a buscar a sus compañeros, que están escondidos.

Cuando vea a alguien regresa al balón y dice: “¡bote botero por….(el nombre de la persona que ha visto)”!

Si alguien consigue llegar al bote sin que lo vea el que se la liga, da una patada fuerte al balón y dice: “¡bote botero por mí y por todos mis compañeros!” y los que estaban pillados quedarán en libertad empezando el juego de nuevo.

El escondite al revés: todos los jugadores menos uno, se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente.

El jugador que no cuenta se esconde.

Cuando terminan de contar tienen que buscar al escondido.

Si alguien lo encuentra se esconde con él, con el mayor disimulo posible.
Cuando todos encuentran al escondido termina el juego.

El primero que ha encontrado al escondido se esconde ahora.

Trivial de agua: se les hace preguntas a los niños, intercalando alguna difícil entre las sencillas, y si fallan se les escurre la esponja en la cabeza.

Se pregunta a los niños al azar para que así les pille desprevenidos.

Es una forma entretenida de que participen en juegos que incluyan agua, ya que a muchos no les gusta este tipo de juegos.

Paracaídas:
-Con el balón: los de la parte roja y amarilla del paracaídas tienen que intentar echar el balón fuera, y los de la parte verde y azul tienen que intentar colarla por el agujero del centro del paracaídas. Luego se invierten los roles.

-Iglú: manteamos el paracaídas, y una de las veces que está arriba nos metemos dentro, y nos sentamos, sujetando el paracaídas con el culo.

Estatuas

El escondite

El escondite inglés

Palabras encadenadas

Veo veo

Sua:
Los participantes se sitúan en círculo sentados en el suelo.

Empieza el monitor, y moviendo su mano como una ola, es decir, ondeándola, tiene que decir ``sua´´. Si lo hace con la mano izquierda continua el jugador de su derecha, y viceversa.

Hay que ir continuando la ola diciendo ``sua´´ cuando se vaya a pasar.

También durante la ronda se puede decir ``cabum´´, y levantar el brazo, derecho si te llega la ola por la izquierda, o viceversa. ``Cabum´´ es como un bloqueo, y la ola cambiaria de dirección, el jugador que la tenía la tendría que pasar para el otro lado.

A su ver existe ``chiribi´´, que se hace dando una palmada en las piernas. Esto significa que saltas al compañero que le tocaría después de ti.

Si uno falla se elimina.

Bartolo:
Los participantes se sientan en círculo en el suelo.

El monitor nombra a uno de ellos como Bartolo, otro como presi, y otro como vice. Al resto de los participantes se les asignara un número empezando desde 1.

El primero en empezar es ``Bartolo´´. Da dos palmadas con las manos, y dos en las piernas, y dice su nombre (Bartolo), y el nombre de otro compañero (ej.: 5).

El compañero al que ha dicho debe hacer lo mismo que ha hecho antes Bartolo, es decir, dar las palmadas, decir su nombre y el de otro compañero.

Y así sucesivamente. Cuando alguien se confunda, o no reaccione, pasará a ser Bartolo.

Como el juego no termina, y no se elimina a nadie, lo podremos alargar todo lo que queramos.

Las palmadas las tienen que dar todos los participantes durante todo el juego.

Furor:
 1º Juego: ¿de qué canción se trata?
Suena la canción durante unos segundos y hay que adivinar de qué canción se trata. La persona, antes de que suene la canción, podrá elegir si quiere adivinar intérprete y/o titulo.

Si elige adivinar el intérprete y el titulo; tiene que acertar las dos cosas para llevarse los puntos, si lo acierta se llevara 5 puntos.

Si elige adivinar una de las dos cosas, se llevará 3 puntos en caso de acertar.
Si no hay acierto habrá rebote para el otro grupo y tendrá que responder adivinar intérprete y/o titulo dependiendo de lo que hiciera la persona en su turno.

El rebote contara 3 (intérprete y titulo) o 2 puntos (intérprete o titulo).

Si no hay acierto, volverá el rebote para el primer grupo y será un punto en ambos casos

2º juego: Guerra de canciones: 1 punto por canción
``mar´´
``sol´´
``corazón´´
``mirada´´
``vacaciones´´

3ºJuego: Temática: canciones de dibujos puntos al equipo que más sepa

4º juego: sigue la letra
sonara una canción y se parara en un momento determinado, el grupo al que le toque tendrá que continuar con la letra, además se valoraran coreografías, bailes, la manera de interpretar la letra.

5º Bailar: hay que bailar la canción que suene, y cantarla, se puntúa por hacer gracia. 9 puntos.

Simon Says 

Actividades
  • Taller de globoflexia
  • Cuentos cooperativos
  • Visionado de una película
  • Papiroflexia
  • Chapas
  • Petanca (cada uno haciendo sus bolas, por ejemplo con globos y arroz, o con masa art attack)




¡Espero que os sirvan!
                                   
                                                    @Mispequesysumundo 


domingo, 26 de abril de 2020

Araña Peluda// Chucho




Objetivos:
En la Araña Peluda se debe trabajar en equipo y colaborar para atrapar a la mayor cantidad de jugadores.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: si no se juega en una zona donde haya dos campos claramente diferenciados necesitaremos una tiza para marcar una línea.

Desarrollo de la actividad:
Primero se coge un jugador, que será la Araña. Este  jugador estará situado en la línea.

El resto de jugadores estarán situados en  un campo, todos juntos.

La araña dice: ``Araña´´, y el resto de jugadores contesta ``peluda´´, y deben pasar al otro campo intentando que la araña no les pille. La araña se puede desplazar solo lateralmente por la línea.

Si pilla a alguien, esa persona se pone en la línea con la araña, y realiza la misma función que esta.

El proceso se repite hasta que solo quede uno, ese será el superviviente.



Balón prisionero

Objetivos: 
-Cooperación.
-Competitividad.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un  balón blando (de gomaespuma), y en nuestro caso: una cuerda para separar los campos, conos para indicar dónde comienza la zona del ``cementerio´´.



Desarrollo de la actividad:
Hay dos equipos.

Los equipos se lanzan el balón tratando de dar a un contrario.

El jugador al que le den queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, si al lanzar el balón da a uno del equipo contrario, se salva.

Cuando solo quede uno en un campo, el equipo rival tiene que hacerle 10 tiros, y este los debe esquivar. Si lo consigue, todo su equipo vuelve al campo.



Juego Pistolero

Objetivos: Conocer los nombre de los compañeros

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Ninguno

Desarrollo de la actividad: Los participantes se ponen de pie formando un círculo. El monitor señala a un niño, que debe agacharse, y la persona de la derecha, y la de la izquierda de ese niño, deben dispararse, simulando que sus manos son pistolas, y decir el nombre del compañero con el que se está disparando. El que antes lo diga gana, el otro se elimina.

Cuando queden solo 2 se ponen espalda con espalda, dan 5 pasos y se giran y se disparan, el primero que diga el nombre del otro es el ganador.

Comba



Objetivos:
Aprender a entrar.
Conocer juegos tradicionales 

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: comba.

Desarrollo de la actividad:
Dos personas dan a la comba, y el resto tienen que ir entrando a saltar al ritmo de la canción:
``¡Que entre el pelotón número 1!, ¡Que entre el pelotón número 1!,…..(así hasta el nº que sean), ¡Que salga el pelotón número 1!, ¡Que salga el pelotón número 2!,….´´

Cuando uno falla se pone a dar a la comba en un lado, y el que estaba dando pasa a saltar y se empieza otra vez desde el nº 1.

Escondite al revés


Objetivos:
Desarrollar el movimiento espacial y la imaginación.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Nada

Desarrollo de la actividad:
Todos los jugadores menos uno, se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente.

El jugador que no cuenta se esconde.

Cuando terminan de contar tienen que buscar al escondido.

Si alguien lo encuentra se esconde con él, con el mayor disimulo posible.
Cuando todos encuentran al escondido termina el juego.

El primero que ha encontrado al escondido se esconde ahora.

Bote botero


Objetivos:
El objetivo de este juego es no ser pillado por el que la liga, y salvar al resto de compañeros si es posible.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: un balón

Desarrollo de la actividad:
Es un juego de escondite.

Se juega con un bote, aunque nosotros jugábamos con un balón.

Uno le da una patada fuerte al balón y el que se la queda tiene que ir a por ella y volver a colocarla en su sitio.

Una vez que la pelota está colocada de nuevo en su sitio el que se la queda tiene que salir a buscar a sus compañeros, que están escondidos.

Cuando vea a alguien regresa al balón y cogiendo dice: “¡bote botero por….(el nombre de la persona que ha visto)”!

Si alguien consigue llegar al bote sin que lo vea el que se la liga, da una patada fuerte al balón y dice: “¡bote botero por mí y por todos mis compañeros!” y los que estaban pillados quedarán en libertad empezando el juego de nuevo.

Juego del Pañuelo / Pañuelo cooperativo

Objetivos:

Cooperar.

Divertirse.


Materiales necesarios para desarrollar la actividad: un pañuelo


Desarrollo de la actividad:


-Pañuelo:

Lo primero se hace dos grupos y cada niño del grupo se pone un número.


Se indica una línea separando el campo de cada equipo, y en esa línea estará situada la persona que tendrá el pañuelo.


Si se dice por ejemplo el numero 1, el numero 1 de cada equipo tendrá que ir a por el pañuelo.


El que lo coja tiene que ir corriendo hasta llegar donde están sus compañeros, mientras el del otro equipo tiene que pillarle.   


Si el que tiene el pañuelo consigue acabar el recorrido sin que le pillen se lleva un punto, si le pillan se le lleva el otro equipo.


-Pañuelo cooperativo:
Se juega igual que el pañuelo, pero en vez de decir un número se dicen dos o tres.

Si se dicen dos, uno tiene que llevar a caballito al otro, si se dicen tres, dos tienen que llevar al tercero a la sillita la reina.

sábado, 25 de abril de 2020

Juegos con paracaídas




Objetivos:
-Fomentar la socialización y cooperación, inculcando valores de respeto hacia los demás, y siempre anteponiendo el juego por placer ante el triunfo.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: Un paracaídas, un balón.

Desarrollo de la actividad:
-Ratón que te pilla el gato: los participantes tienen que mover el paracaídas, la persona que hace de ratón tiene que ir a 4 patas por dentro del paracaídas, y el movimiento de este sirve para que el gato, que irá por encima, y le tiene que pillar, no sepa dónde está. La canción que acompaña a este juego es:
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pilla de madruga.

-¡Que pasen por debajo…!: el monitor dice: que pasen por debajo, por ejemplo, los que llevan camisa roja. Todos los que lleven camisa roja tienen que pasar por debajo del paracaídas, y ponerse en el sitio de otro compañero de los que se hayan cambiado.
Las características se van cambiando, por ejemplo: los que lleven gafas, los que lleven vaqueros, los que sean rubios, los que tengan 7 años,…

-Con el balón: Los de la parte roja y amarilla del paracaídas tienen que intentar echar el balón fuera, y los de la parte verde y azul tienen que intentar colarla por el agujero del centro del paracaídas. Luego se invierten los roles.

-Iglu: manteamos el paracaídas, y una de las veces que está arriba nos metemos dentro, y nos sentamos, sujetando el paracaídas con el culo.


Dinámicas con agua

RELEVOS DE AGUA:
Material: un barreño, un vaso por equipo, y una botella por equipo.

Desarrollo de la actividad:
Se hacen dos equipos.

Cada equipo tendrá una botella situada frente a ellos, pero a una relativa distancia para que tengan que correr, y entre los dos equipos habrá un barreño lleno de agua.

Estarán situados en fila por equipos.

El primero de cada equipo llena el vaso con el agua del barreño, y sale corriendo para echar el contenido del vaso en la botella, después vuelve corriendo a la fila, y da el vaso y el relevo a su compañero, el que este ahora el primero de la fila.

El que llega se sitúa el último de la fila.

Este proceso se realiza hasta que se llena media botella, o hasta que se acaba el agua del barreño.

Cuando se acabe el agua del barreño el equipo que más agua tenga en la botella es el ganador.


TRANSPORTAR AGUA: 
Objetivos: Desarrollar el trabajo en equipo y la competitividad.
Material: botellas y barreños uno de cada por equipo.

Desarrollo de la actividad:

Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.

Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante.

El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas.

Gana el equipo que primero llene la botella.


BOMBA (DE AGUA):




Objetivos:
-Cooperación.
- Atención.
-Compañerismo.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: cubos, esponjas 

Desarrollo de la actividad:
Los participantes se ponen en círculo y uno en medio.

Los jugadores del círculo se pasan la esponja.

Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba"...

Quien tenga la esponja en las manos cuando el del centro diga bomba, se le escurre la esponja en la cabeza, y se sienta con las piernas estiradas en el suelo, el jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos hasta que quede uno, que es el que se coloca en medio.

Y vuelta a empezar.


Cada vez que se empieza una vuelta se humedece la esponja para que moje bien.

(se puede hacer también con una pelota) 

CONCURSO DE PREGUNTAS DE AGUA
Objetivos:
-Refrescarse con el agua.
-Divertirse.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: cubos con agua y esponjas

Desarrollo de la actividad: se les hace preguntas a los niños, intercalando alguna difícil entre las sencillas, y si fallan se les escurre la esponja en la cabeza.

Se pregunta a los niños al azar para que así les pille desprevenidos.

Es una forma entretenida de que participen en juegos que incluyan agua, ya que a muchos no les gusta este tipo de juegos.



MATAPOLLOS ACUÁTICO

Objetivos:
Esquivar los globos.
Dar a los compañeros

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: globos

Desarrollo de la actividad:
Se hace como un pasillo, es decir, a la derecha hay una fila de niños, y enfrente otra, dejando un hueco en medio.

Un niño tiene que pasar por el medio y esquivar los globos que les tiraran sus compañeros, los que están formando el pasillo.

PAÑUELO AL AGUA

Hay que hacer dos equipos. En el medio, en vez de un pañuelo habrá un cubo con globos de agua. Los participantes, cuando oigan su número, deberán acercarse al cubo coger un globo e intentar dar a su compañero del equipo contrario. Sumará puntos el que lo consiga.


SIAMESES DEL GLOBO

Se hacen equipos. Cada equipo tiene que trasladar el mayor número de globos de agua. Se harán por parejas, colocando el globo entre las frentes. Gana el equipo que más globos consiga transportar en el tiempo indicado.


PIES QUIETOS

Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira el globo con agua en alto nombrando a un jugador. Éste intenta cogerlo sin que explote lo más rápido que pueda y los demás se escapan. Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio.  El jugador que tiene el globo da tres pasos en dirección a uno de los jugadores y le lanza el globo para intentar darle.


LOS CAMAREROS LOCOS

Se hacen 2 equipos. Un equipo son los camareros y el otro los cañoneros. Los camareros tienen que transportar un vaso de agua sobre un frisby sin que se caiga. Los cañoneros, colocados a lo largo del recorrido y a una cierta distancia, intentan hacer que se caiga tirando un globo de agua. Luego cambio de rol. El equipo que más vasos transporte gana.


EL TÚNEL DEL INFIERNO

Toda la clase se coloca formando dos filas paralelas una enfrente de la otra, mirándose y con una separación de 10 metros. Cada alumno tendrá un globo de agua. Por turnos, un alumno intentará pasar entre las dos filas intentando evitar ser dado con los globos.


JUEGOS DE PISCINA:

-          Relevos dentro del agua.

-          Vóley bol

-          Marco-Polo

-          Tiempo libre

-          El tiburón

-          Cruzamos el puente (del estilo Buldog, pero acuático)

-          Concurso de saltos

-          La búsqueda del tesoro

-          Balón prisionero

-          Adivina que canción es


Juegos tranquilos

-Sua: 
Los participantes se sitúan en círculo sentados en el suelo.

Empieza el monitor, y moviendo su mano como una ola, es decir, ondeándola, tiene que decir ``sua´´. Si lo hace con la mano izquierda continua el jugador de su derecha, y viceversa.

Hay que ir continuando la ola diciendo ``sua´´ cuando se vaya a pasar.

También durante la ronda se puede decir ``cabum´´, y levantar el brazo, derecho si te llega la ola por la izquierda, o viceversa. ``Cabum´´ es como un bloqueo, y la ola cambiaria de dirección, el jugador que la tenía la tendría que pasar para el otro lado.

A su ver existe ``chiribi´´, que se hace dando una palmada en las piernas. Esto significa que saltas al compañero que le tocaría después de ti.

Si uno falla se elimina.

-Bartolo: 
Los participantes se sientan en círculo en el suelo.

El monitor nombra a uno de ellos como Bartolo, otro como presi, y otro como vice. Al resto de los participantes se les asignara un número empezando desde 1.

El primero en empezar es ``Bartolo´´. Da dos palmadas con las manos, y dos en las piernas, y dice su nombre (Bartolo), y el nombre de otro compañero (ej.: 5).

El compañero al que ha dicho debe hacer lo mismo que ha hecho antes Bartolo, es decir, dar las palmadas, decir su nombre y el de otro compañero.

Y así sucesivamente. Cuando alguien se confunda, o no reaccione, pasará a ser Bartolo.

Como el juego no termina, y no se elimina a nadie, lo podremos alargar todo lo que queramos.

Las palmadas las tienen que dar todos los participantes durante todo el juego.

-Pueblo duerme:
Nos sentamos en círculo en el suelo.

Decimos: ``pueblo duerme´´, y todos se ponen con los ojos cerrados, tapados con las manos, y la cabeza agachada.

El monitor da vueltas alrededor del círculo, y da a uno en la cabeza, ese será el asesino.

El monitor dice: ``asesino se despierta´´, esa persona se despierta y señala a uno de los compañeros, ese compañero está muerto.

Se dice: ``asesino duerme´´, y vuelve a dormir.

Después se dice: ``pueblo despierta´´, y tienen que abrir todos los ojos. Se comunica que compañero es el que está muerto, y deben hacer averiguaciones sobre quien cree que es el asesino.

El pueblo acusando puede matar, y pueden matar al asesino, o a un inocente.

Si matan al inocente este puede permanecer con los ojos abiertos, pero no puede acusar.
Si matan al asesino, el que lo ha descubierto pasa a contar la historia, es decir, a hacer el papel que en la primera ronda realizaba el monitor.

Furor

Objetivos:
Pasar un rato divertido
Colaborar en equipos.

Materiales necesarios para desarrollar la actividad: un monitor que haga de jurado, un ordenador (para poner las canciones), pizarra y tizas para llevar el marcador.

Desarrollo de la actividad:
1º Juego: ¿de qué canción se trata?
Suena la canción durante unos segundos y hay que adivinar de qué canción se trata. La persona, antes de que suene la canción, podrá elegir si quiere adivinar intérprete y/o título.

Si elige adivinar el intérprete y el titulo; tiene que acertar las dos cosas para llevarse los puntos, si lo acierta se llevara 5 puntos.

Si elige adivinar una de las dos cosas, se llevará 3 puntos en caso de acertar.
Si no hay acierto habrá rebote para el otro grupo y tendrá que responder adivinar intérprete y/o título dependiendo de lo que hiciera la persona en su turno.

El rebote contara 3 (intérprete y titulo) o 2 puntos (intérprete o título).

Si no hay acierto, volverá el rebote para el primer grupo y será un punto en ambos casos

2º juego: Guerra de canciones: 1 punto por canción
``mar´´
``sol´´
``corazón´´
``mirada´´
``vacaciones´´

3ºJuego: Temática: canciones de dibujos puntos al equipo que más sepa

4º juego: sigue la letra
sonara una canción y se parara en un momento determinado, el grupo al que le toque tendrá que continuar con la letra, además se valoraran coreografías, bailes, la manera de interpretar la letra.

5ºjuego: Auriculares:

Mientras uno del grupo escucha la canción por los auriculares, la tiene que ir cantando para que los compañeros de su grupo la adivinen. 5 puntos


6º Bailar: hay que bailar la canción que suene, y cantarla, se puntúa por hacer gracia. 9 puntos.