miércoles, 9 de septiembre de 2020

Oca deportiva

 Con la vuelta al cole son muchas las preguntas que nos surgen, y una de ellas es ¿Qué podemos hacer en las clase de psicomotricidad?.


En este post les ofrezco una oca, creada con genial.ly, la cual se puede editar, es decir, las pruebas se pueden modificar a nuestro gusto. Es MUYY larga, pero se puede modificar, o incluso utilizar en varias sesiones.


El enlace a ella es el siguiente:  https://view.genial.ly/5f3beb37e41d380d86e9c435/game-oca-deportiva-detectives 

Al principio, antes de empezar, se puede poner la regla de que cuando caigan en una casilla de ejercicio TODOS tienen que hacer el ejercicio, o que sea por grupos, solo el grupo que haya caído en esa casilla.

Si TODOS hacen los ejercicios podemos explicarlo como una historia, dando un significado a cada actividad:

El sargento tiene una misión para nosotros, y hay que prepararse para ella ¿Cuál será?

No lo sé, pero para descubrirlo a la oca hay que jugar.

 

-          Calentamiento (casilla 3): 

Nuestro cuerpo tenemos que mover, y para ello calentar nos vendrá bien.



-          X2: shh, silencio, aquí no hay peligro, podemos tirar el dado y seguir avanzando.

 

-          LA COBRA: un animal peligroso hay en este lugar, es una serpiente muy peculiar, su nombre es cobra y cuidado, nos puede atacar.

Para que no nos vea una de ellas debemos parecer, por esto, una postura de yoga debemos  hacer.



-          ANDANDO, ANDANDO, VAMOS AVANZANDO: Ahora que hemos llegado hasta aquí 20 pasos por la sala hay que dar para descubrir, cual es la misión que nos ha traído hasta aquí.

(Se les puede poner en la sala figuras geométricas de colores, pero hay que decirles que no se tocan) Cada figura corresponde a una palabra, por ejemplo:



Se les puede dar la palabra ya puesta en cada figura y que ellos solo las junten para formar la frase.

Si son más mayores se puede meter un jeroglífico. Depende nuestra forma de plantearlo, esta oca puede durar varias sesiones de clase.

-          SALTA, SALTA, SALTA, PEQUEÑA LANGOSTA: con tanta aventura, las piernas se han quedado dormidas, vamos a saltar y a mover los brazos, a ver si espabilan.

 

-          EL SUELO ES LAVA: correr, correr, del suelo sale lava, y se nos van a quemar los pies.

(Se le puede poner folios por el suelo ``haciendo de puentes´´ y que se tengan que subir en ellos para no quemarse, o si son más mayores en sitios más elevados como espalderas o bancos)

-          -2: retrocedes 2 casillas.

Cuidado, vamos para atrás, que allí hay gente y nos pueden observar.

-          Zumba: a los detectives también les gusta bailar, por lo que moviendo el esqueleto, un poco de zumba, vamos a practicar.



-     Árbol: disimular, disimular, que nos observan otra vez. Un árbol seremos esta vez.



 

-          Saltar: en el árbol hay un mensaje, que tenemos que alcanzar, por eso, si damos 20 saltos, conseguiremos llegar.

(Se les puede enseñar un papel con un mensaje y leérselo, o decirles que hasta el final no se puede abrir. Si se abre al final, estaría gracioso que el nombre del ladrón fuera el profesor o el de la mascota de clase, a ver cómo reaccionan. No tiene por qué haber un ladrón, puede ser otro caso a resolver, por ejemplo buscar algo perdido)

 

-          EL SUELO ES LAVA: correr, correr, del suelo sale lava otra vez, y se nos van a quemar los pies.

(Mismo ejercicio que la vez anterior, subirse a algo)


-          X3: corre, corre, que nadie nos ve, tira el dado tres veces y avanza otra vez.

 

-          BEBÉ: ya queda poco para terminar, pero que cansados estamos, toca descansar.

 


-           - 4: volvemos atrás, toca disimular.

 

-          JUST DANCE: en la selva también se baile.

 


-          Zancadas: pasos grandes toca dar, si rápido queremos avanzar.

 Lounge o zancada: cuáles son los beneficios en el cuerpo

-          X2: shh, silencio, tranquilos, aquí no hay peligro, podemos tirar el dado y seguir avanzando.

 

-          Carrera en el sitio: Corre, corre, sin avanzar, también es importante prepararse para lo que pueda pasar.

 




-          Peligro: Parece que el suelo se va a romper, pasa muy muy rápido, o te puedes caer. (Avanza 1 casilla)

-           

-          Guerrero: ¡Victoria! Una casilla nos queda para el misterio resolver, por ello, la figura del guerrero vamos a hacer. 

 


Hemos llegado al final, ahora se les puede desvelar quien era el ``Ladrón´´ o el culpable del conflicto planteado. Para ello se puede utilizar la carta que han conseguido en la posición de árbol, y dejándolos a ellos que digan quién creen que es. 

En mi caso esta actividad la hemos realizado de manera online, y lo de buscar tenían que buscar en sus casas x objetos del color que se indicara, en vez de figuras. 

Y hasta aquí mi propuesta de la oca. Espero que os guste. 

Un cordial saludo


Irene

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